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유니티엔진

라이트맵 굽기 및 유니티 최적화 방법

라이트맵 굽기 및 유니티 최적화 방법
UnityEngine Light Map Bake
UnityEngine  Optimization



기준 : 일반적으로 모바일 맵의 : batch상한 : 100개

- GameObject의 Static체크사항


Light map Static

Occluder Static

Occludee Static

Batching Static


- object 모두 배경 레이어로, Light도 레이어를 배경 레이어만두기

(새지않도록 Culling Mask에서 체크 잘하기, Layer를 나누는 이유는 불피요한 라이트 계산을 막기위함.)


- Edit - Project Setting - Player - Static Batiching 체크해주기

- 방법 순서 [기본셋팅]

1번 디렉셔널라이트 : 캐릭터&리얼타임

2번 디렉셔널라이트 : 배경&베이크


배경삭제하고, 1번라이트 믹스드로해서 다시 bake하기 (레이어는 배경레이어포함)

- Material 옵션 하단에 Enable GPU Instancing 체크하기

(같은 머티리얼끼리 묶어줘서 배칭 줄어듬)

- Ctrl + 7 눌러서 Profiler 에서 2번째 Rendering 눌러서 Drawcall체크하기

- 그림자는 가급적 리얼타임(캐릭터그림자 실시간)으로쓰지말고, 플레인 알파로 쓰기 (최근[2020년기준] 모바일 기기의 사양이 많이좋아져서, 실시간 그림자도 쓰고있음)

- Lighting Mode : Substractive

LightMapp Size : 라이트맵 4096 (1장)

Directional Mode : Non-Directional 으로 bake해서

(Normal Map을 쓴프로젝트의 경우 Directional Mode를 사용해줘야 Normal맵이 적용됨.)

(Non-Directional 으로 하는 이유는 라이트맵을 불필요하게 1장 더쓰는것을 막기 위함임.)


빌드시에는 해상도 줄여서 쓰기 512~2048 퀄에맞게끔

​Static 체크 예시 이미지


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