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RenderType

UV와 Sampler2D 안녕하세요. TA새벽언덕입니다. Shader에서 사용하는 uv와 sample2D개념에대해서 말씀드리고자합니다. UV란? UV좌표는 UVW(== RGB, XYZ와 같음)란 세개의 채널이있지만, 2차원 좌표만을 사용하기 때문에 마지막 W를 제외한 UV 두개의 채널을 이용합니다. Sampler 2D 텍스쳐는 float가 아닌 'sampler2D'라는 자료형을 사용합니다. 텍스쳐를 오브젝트에 매핑하기 위해서는 1)입력할 텍스쳐 2)UV좌표 위 2가지 정보가 하며, 따라서 자료형 float로는 텍스쳐를 매핑할 수 없습니다. UV와 XYZW UV는 4개까지 채널을 쓸수있습니다. UV에서 주로 float2를쓰지만, 최대 float4까지 사용할 수있습니다. 초기값으로 x,y,z,w중에 z에는 0을 w에는 1을 넣어서 .. 더보기
쉐이더의 Culling, Queue, RenderType 안녕하세요. 새벽언덕입니다. 쉐이더의 Culling, Queue, RenderType에 대해서 말씀드리려고합니다. Culling Culling은 뷰어에서 멀어지는 다각형을 렌더링하지않는 최적화방법입니다. *컬링의 기준은 오브젝트(렌더링된물체)를 바라보는 카메라(보이지않는 카메라로 씬뷰를 보고있는것임)와 렌더링되고있는 오브젝트간의 사이가 기준입니다. 더 먼곳이 뒷면(Back이 됩니다.) [Normal의 방향] Cull Back : 뒷면을 컬링하시오. Cull Front : 앞면을 컬링하시오. Cull off : 컬링을 비활성화하여, 앞,뒷면 모드 렌더링하도록 합니다. 렌더링 파이프라인에서 Culling Depth Test는 Vertex Shader와 Fragment Shader사이에 존재합니다. Queue.. 더보기