안녕하세요. 새벽언덕입니다.
쉐이더의 Culling, Queue, RenderType에 대해서 말씀드리려고합니다.
Culling
Culling은 뷰어에서 멀어지는 다각형을 렌더링하지않는 최적화방법입니다.
*컬링의 기준은 오브젝트(렌더링된물체)를 바라보는 카메라(보이지않는 카메라로 씬뷰를 보고있는것임)와 렌더링되고있는 오브젝트간의 사이가 기준입니다. 더 먼곳이 뒷면(Back이 됩니다.) [Normal의 방향]
Cull Back : 뒷면을 컬링하시오.
Cull Front : 앞면을 컬링하시오.
Cull off : 컬링을 비활성화하여, 앞,뒷면 모드 렌더링하도록 합니다.
렌더링 파이프라인에서 Culling Depth Test는 Vertex Shader와 Fragment Shader사이에 존재합니다.
Queue
Queue는 세이더의 렌더링 순서를 지정합니다.
숫자가 낮을수록 먼저 렌더링하며, 클수록 나중에 그려집니다.
*컴퓨터가 1등은 먼저 그림그려주고, 1000등은 그보다늦게, 4000등은 더늦게 그려준다고 생각하면됩니다.
Background(Default Value : 1000) : 스카이박스와 배경에 사용됩니다.
Geomerty (Default Value : 2000) : 기본값으로 일반적인 물체를 그릴 때 사용합니다.
AlphaTest (Default Value : 2500) : 알파테스트시 사용(Geometry와 Transparent의 중간값입니다.)
Transparent (Default Value : 3000) : 유리, 파티클과 같은 투명한 물체를 그릴 때 사용
사용예시)
"Queue" = "Geomerty", "Queue" = "Background", "Queue" = "Geomerty+100", "Queue" = "2100"
RenderType
렌더타입은 해당 물체가 어느것인지 명시해주는 내용입니다. 가장 크게는
불투명한것, 투명한것으로 나뉩니다.
Opaque : 대부분의 쉐이더(Normal, Self illuminated, Reflective, Terrian)
Transparent : 대부분의 부분적으로 투명한 쉐이더
TransparenrtCutout : 마스킹 된 투명 쉐이더(2pass 식물 쉐이더)
Background : Skybox 쉐이더
Overlay : GUITexutre, 후광(Halo), 플레어 쉐이더(Flare Shaders)
기타 : TreeOapque, Treetransparentcutout,TreeBillboard, Grass, GrassBillboard
오늘은 Culling, Queue, RenderType에대해서 말씀드렸습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.
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